Animering är egentligen poängen i Flash. Med begreppet "animering" menas inte enbart att objekt förflyttas eller har andra rörelser. Även effekter som transparens, zoom och färgändring innefattas i begreppet "Interpolering" (Tweening). I Flash kan du i huvudsak utföra två typer av interpolering: rörelseinterpolering och forminterpolering. I den här övningen lär du dig grunderna.
Filmerna i Flash byggs upp av bildrutor (frames). Ju fler rutor som används desto längre blir filmen. Animering kan bara ske mellan minst två nyckelbildrutor (keyframes). När du animerar använder du symboler som kan bestå av tex objekt och bitmappbilder. Rörelseinterpolering innebär att du placerar ett objekt i den första nyckelbildrutan och i nästa keyframe ändrar du positionen på den. Flash skapar sedan de bildrutor som krävs för att symbolen ska göra en förflyttning.
Exemplet nedan visar en symbol (fisken) som rör sig mellan fyra keyframes. Själva vändningen sker på den tredje nyckelbildrutan och återgången till startläget sker på den fjärde och sista nyckelbildrutan.
Nyckelbildram 1 (ram 1) Här börjar fisken (symbolen)
simma...
Nyckelbildruta 2 (bildruta 25) Här är fisken framme
i höger kant...
Nyckelbildruta 3 (ruta 26) Här vänder fisken och
börjar simma till vänster igen...
Nyckelbildruta 4 (ruta 50) Sista rutan i animationen och fisken
har simmat tillbaka!
Tidslinjen (Timeline) går åt höger och blir längre ju fler bildrutor filmen består av. I exemplet ovan krävs alltså 4 st keyframes: för start vänster, stopp höger, vändning, och åter till vänster. Hela animeringen körs i en "slinga" (Loopar) vilket ger effekten av att fisken simmar fram och tillbaka om och om igen.
OK, då är det dags för dig att börja animera. Exemplet nedan är grunden till all animering i Flash så häng med från början!
Lär dig mer
om animering i övningen "Animering: skala" »
Du kan testa din animation i Flash ruta för ruta eller genom att se den i ett eget fönster. Spara först din Flashfilm, den får då filtillägget .FLA och är ditt "originaldokument". När du sedan testar den så skapas automatiskt en FlashPlayerfilm med filtillägget .SWF och det är den som är slutprodukten som tex kan infogas i HTML-koden på en webbsida.
Flashfilm = originalfilmen som du kan redigera och ändra
(.FLA)
FlashPlayerfilm = den färdiga slutprodukten som kan
visas med Flashplayer eller i en webbläsare med FlashPlayer
plugin (.SWF)
När du har flera Scener och massor av Symboler som ska synkroniseras tillsammans kommer du att ha behov av att stega framåt och bakåt ruta för ruta. För enklare filmer räcker det med att köra hela filmen med Enter. (se Referens och Lathund ») Här är de olika testmetoderna:
Punkt = framåt en bildruta
Kommatecken = bakåt en bildruta
Enter = kör filmen från första
till sista bildrutan.
CTRL+ALT+R = Backa tillbaka till första rutan
Kör animeringen som en testfilm i eget fönster och generera samtidigt en FlashPlayerfilm som sparas i samma mapp som du sparat din originalfilm (.FLA)
CTRL+Enter = Testa Flashplayerfilmen i eget fönster
och generera .SWF
CTRL+ALT+Enter = Testa endast aktiv scen i eget
fönster
CTRL+Shift+Enter = Felsök filmen med felsökningsrapport